ゲーム好きクラスタの楽な生き方:年輪日記

ゲーム、アニメ、漫画、ビジネスと、生活の効率化について。就職して子供も生まれて…と、気がつけば10年以上。マイペースなゲーム好きの日常を綴ったブログです。

ゲーム課金のトレンド変化

最近海外を含めたゲームのマネタイズの動向を見ていると、今後の潮流は二つの流れに分岐していくのではないかと感じています。

 

一つはいま日本のモバイルで主流のPay to Win、もう一つは海外のPvPコンテンツで主流の差別化課金です。

 

※Pay to Win: お金を払うほど競争に勝ちやすくなるモデルのこと。以下P2W。

 

この二つがどこで使い分けられるかは、「ゲームのコアが対人戦かそうではないか」と、「ターゲットユーザの成熟度」という二つの要素に依存している気がします。

 

対人戦の場合、P2Wのモデルにすると、最終的には文字通り「札束で殴り合うゲーム」になります。

これはプレイヤー同士がハードルを上げあい、それを越えるためにお金を使うという点では、収益性の高いモデルと言えます。

しかしながらこのモデルの場合、お金を使えない人は必然的に敗者となります。そのため対人戦メインのゲームの場合、かなりな確率でアクティブなプレイヤーが減少していくことになります。

結果、収益性は高いものの、プレイヤー数にギャップがかかります。

 

反対に課金が勝率に関わらないコンテンツであれば、純粋にスキル勝負になります。

ここではリアルの可処分所得などは関係なく、純粋にゲームスキルのみの優劣で競うことができます。

そのため純粋にゲームプレイが好きなコミュニティは、このモデルを好みます。

「ターゲットユーザの成熟度」に依存するというのは、まさにこの点です。

また金銭の多寡という外的要因によらないため、プレイヤーの裾野が広がりやすくなります。

海外のMOBAやFPSのタイトルが全世界的に広がりコミュニティの強い支持を得ている理由の一つは、ここにあると思います。

 

ではこうした非P2Wのコンテンツがどこで稼ぐかと言えば、外見的差別化要素、つまり見た目の変化です。

いってしまうと、リアルで人が服飾を購入するのと同じです。

だって大好きな世界でこそ着飾りたいじゃないですか!

これにランダム性を組み合わせたのが、今のグローバルでのマネタイズの主流だと思います。

 

一方でP2Wは、事実上のソロコンテンツや協力型のCoopコンテンツであれば、プレイヤーの母数を削ぐといったデメリットが生じにくくなります。

日本で主力のモバイルゲームは純粋な対人戦コンテンツよりもこのタイプのものが好まれており、それゆえに外見にとどまらず、直接強さに反映される要素がマネタイズの対象として使われています。

ただしこの「お金を払えば強くなる」というシンプルなルールは、本来のゲーム好き、つまりスキルや思考を使って達成感を得たいという層には好まれません。

古典的なゲームユーザーがソーシャルゲームを毛嫌いする理由の一つは、ここにあると思われます。

とはいえ新興層であるカジュアルゲーマーはそこに強いこだわりはありません。

結果としてこの市場は大きなサイズに拡大しました。

 

ここから見える仮説の一つは、グローバルにウケるコンテンツは対人、非P2Wのモデルを、日本ローカルで稼ぐなら非対人、P2Wのモデルを、ということです。

 

続くかも。